カードゲームの作り方⑩ アーキタイプその2 コントロール
このシリーズも10まできましたね。
何気なく始めた企画ですが、意味のある記事になって来てる気がします。カードゲーム作ってたり、勉強したい人が呼んでくれたら嬉しいなと思います。
この記事は大体平均読者が60〜70人になります。
これもとっても嬉しいです。濃い内容なだけにそんなに増えないかなと思ってましたが、こんなに来ていただけるのは嬉しい誤算ですね。
コントロールというのは、ゲーム中において相手の行動を妨害していくことで勝利に向かう行動・戦法の総称です。
相手のメインとなる戦法を妨害して、うまく自分の大型ユニットを出したりするのが一般的かなと思います。
その為にはユニットを攻撃できなくしたり、手札に戻したりするわけですね。
後は相手のカードを無効化するカードを使ったりと、相手によって対応を変えなくてはいけません。その為、自分のやりたいことを押し倒したいひとには向いてない戦法であると言えます。
作り方⑨で紹介したビートダウンとコントロールの相関性に迫りましょう。
ビートダウンとコントロールでは、一般的にはビートダウンの方が優位であると言われています。
これは、ビートダウンが先に盤面の優位を取れるからですね。コントロールは相手を妨害しつつ大型ユニットを出すのを考えていくわけですが、妨害の手が追いつかないほど怒涛の勢いでユニットを出されてしまう為、追いつかなくなってしまうわけです。
その点で言えばコントロールは器用貧乏であるとも言えます。
でも日本人はコントロール好きが多いそうですよ?
製作者はコントロールデッキが好きな方です。少しくらい妨害がないとゲーム楽しくないなというのがあるからですね。過度な妨害はしません。そこら辺はMagMellの環境分析にて。
次は最後のアーキタイプであるコンボを紹介したいと思います。
この3つのアーキタイプを理解すれば、大体の環境を操作できますよ。
次回をお楽しみに!