マグメルを好きだと言ってくれた人
最近こっちに書き込んでる為、ツイッターで呟く回数が減った気がします。
それでも依存してる節がありますが...少し減らしていきたいです。
今回は徒然になるままに書いただけなので、特にお役立ち情報はないです。ごめんなさい。
最近フリーペーパーでの限界を感じています。
というのも、紹介しにくいんですよね。僕のゲーム面白いと言ってくれる人はいても、紹介しても、印刷して切ってスリーブに入れて...余程のことがないとやらないと思います。
そんな人達のためにも、少しでいいからしっかりと製品化してもいいのかなって最近思ってます。それならさっと出せるので。
マグメルの認知度がちょっとわからないんですよね。やれば絶対面白いけど、とっかかりがあるのかどうか...市場調査の為にもクラウドファンディングやりたいですね。
納得のいく商品をどのようにアピールしてユーザーを増やすか。ちょっとそこら辺も勉強していきたいなと思います。
カードゲームの作り方⑨アーキタイプその1 ビートダウン(アグロ
昨日のcell体験会はお疲れ様でした
わいわい楽しくプレイすることができてとっても楽しかったです。
MagMellに触れてくれる人もいたりして、とてもありがたいですね。ちょっと今は控えめですが、夏以降は沢山体験会やるので来てくれたら嬉しいなと思います。
今日は環境を構築する上でのアーキタイプその1ということで、ビートダウンについてです。
ビートダウンとは何か。
簡単な話で、ユニット(別名クリーチャーやモンスター)カードが多いデッキですね。
ビートダウンの日本語訳通り、殴り倒すデッキになります。
このビートダウンもさらに細分化されます。
ビートダウンに含まれる代表的なデッキは
ウィニー
ステロイド
ストンピィ
この3つですね。この3つについてはまた後日。
先ほども記述しましたが、ユニットを並べて殴り倒す。これだけなのです。
今の時代だとアグロ という響きの方がわかる人多いかもしれません。
MagMellだとこんなユニットを並べていく感じですね。
ユニットが沢山あることで、毎ターンユニットを出すことができ、常に攻撃し続けることができます。あまりトリッキーなことはできませんが、とても使いやすいデッキとなります。
出すことができるユニットが尽きにくい。これを覚えておいてください。
この特徴がどう作用するのか。次回説明するもう1つのアーキタイプと比較して話せればと思います。
次回は...コントロールについてですかね。
カードゲームの作り方⑧ 環境の構成
暑いです...確実に食欲の低下を感じます。
今後のイベントに山科さんが耐えられるのかとても不安ですが、塩分と水分をこまめに補給して頑張っていこうと思います。
今日は環境の構成の話
昔からデッキには3つのアーキタイプがあると言われてます。
以下MtG wikiより抜粋
過去には長い間、主にビートダウン・コントロール・コンボデッキの3タイプに分類されてきた。この分類にもそれぞれ得意な相手と苦手な相手が存在する。
ビートダウンは、妨害される前に優位に立てるためコントロールに強い。
コントロールは、コンボパーツを狙い撃ちできるためコンボデッキに強い。
コンボデッキは、コンボパーツ対策が少ないビートダウンに強い。
あくまで基本的な話なので、細かい分類を行うと再現ありません。
『このアーキタイプにそってテキストを作成。デッキを作れるようにし、マナレシオを少しずらすことで環境を作る』これができれば環境を操作できます。
ここまで読んでる人なら理解できると思います。
もし不明な点あれば連絡ください。
環境は回るべきであるが、環境1のデッキがあってもいいのかなと思います。メタゲームが回るので。だいたい環境1のデッキと他のデッキが戦って6:4くらいで勝てるくらいな感じですね。
そうしないと、新規の人にカードをお勧めしにくいです。これで組めばとりあえず大丈夫。とならないからですね。
あと弱いデッキをあえて組みたい人もいますよね。その層も大切にするためにも強弱はつけるべきです。
この内容に関してはあまりマグメルの話をしたくないかもしれません...かなりこだわって作ったので。もしよければ製品化した際に購入していただいて、カードの分析をしていただければと思います。
さりげなく宣伝でした。次はこのアーキタイプを少し細分化して解説したいと思います。
カードゲームの作り方⑦ マナコストの支払い方の違い
今週は寒いのに、来週は猛暑だそうです。
五月病になる隙を与えないような気候ですね。
こんな厳しいならもっとGW伸ばしてほしいですよね。人はいつだって休みたいものです。
今日はマナコストの支払い方の話
このカードの場合、場にある緑マナ3つと何でも良いのでマナを2つ、合計5つ消費して使うカードです。要するに3枚は使用するカードが決められてるカードです。
この指定マナが多いほど強くなりますよね。制限が多い方が強い。この法則は大切だと思います。
つぎはこちらのカード。これは緑を1枚でも含むマナを3枚消費するというカードになります。指定マナは1つのみですね。
ゲームが違うので1コストごとの重みも異なりますが、参考までに。
このようにマナといっても支払い方のルールが異なることがあります。では、どちらの方が良いのでしょうか?そこを深く話していきたいと思います。
① 表記が楽
後者の方が表記が楽ですよね。指定コストを書かなくて良いしわかりやすいです。
日本のカードゲームだとまほエルもこれですね。比較的最近のカードではこれが使われてる気がします。
② 混色が組みやすい
後者の方が色を混ぜやすいです。これはメリットなのか判断が難しいところですよね。
前回の記事でも話しましたが、色ごとの拘束が薄くなればなるほど環境が壊れやすいです。何でもありになっちゃいますからね。
なので初めてカードを作る場合は前者をお勧めします。
③ 難しく感じにくい
環境の操作は難しいですが、ユーザー側が簡単に感じるのは後者な気がします。
考える情報が少ないので...しっかりとシステムを組めるなら後者がオススメです。
僕は前者の方が好きです。マグメルが後者だだったら環境壊れてると思います。
次回作作るときは後者もありかもしれません。
次はメタゲームの話をしたいと思います。
環境の調節ですね。
カードゲームの作り方⑥ テキスト
ゲムマ終わってから急に寒くなりましたね。
皆の熱気が冷めたからでしょうか?暑いより寒い方が好きなのでありがたいですが、皆様、風邪などひかぬようご自愛ください。
今日はカードテキストの話。
カードテキストどうやって決めてるの?と言われても正直なところ感覚的なところが大きいので答えにくいです。
この感覚というのを紐解くとちゃんと理論があるはずです。そこに焦点を当てて行こうと思います。
色ごとにカードを分けてる場合、テキスト作るのはとても楽です。先陣が色のイメージによるテキストを作ってくれてますからね。
これはMtGだけを参考にするわけではないです。
マグメルはよくMtGを元にしてると勘違いしてる人が多いですが、製作者はMtG全然やってません。まだD0の方が長かったです。
さて。例えば赤色のカード 赤は攻撃的な色なので敵に攻撃するテキストを作るなど、イメージに直結するテキストを作るといいのかなと思います。
緑だと自然なイメージであれば、大自然の力を借りて身体能力を強化するなどいいかもしれません。
青は知性の色と言われますね。カードをたくさん引けるけど力は弱いとか。ここらへんは世界観と合わせていけるところです。
大雑把ですがこんな感じでテキスト作っていけば簡単に作ることができます。
青はなので知性なのか...
問題は色の概念がない場合
これは本当にオススメしません。何でかっていうと強いデッキが偏る(環境が操作しにくい)からです。
各色の棲み分けをなくした場合、どの色でもいいから良いところをとったデッキを作れば良いわけで...
種族やクラン等々で棲み分けを作らない限りゲーム性が崩壊しかねません。
現状それでうまくいってるカードゲームを僕は知りません。
そこらへんもちょっと勉強したいですね。
次は色指定コストの支払い方最近のカードの傾向について
だんだんマニアックになってきましたね。
カードゲームの作り方⑤ 初期手札
ゲームマーケットお疲れ様でした。
MagMell製作者は土曜日のみの参加で、伊瀬村オール様のサークルで一緒に冊子の配布を行っていました。
とても貴重な体験をさせていただき、ありがとうございました。
そしてゲムマに参加された皆様、本当にお疲れ様です。次のイベントでお会いしましょう。
今日は初期手札について
カードゲームによりますが、初期手札って1ターン目にカードを引くのも考えて大体5〜7ですよね。
これはゲームの時間にも影響してくるところなので、そこと絡めて簡単に話して行きたいと思います。
ほとんどのカードゲームは10〜20分でゲームが終了します。これは気楽に集中できる時間がこれくらいだからです。これ以上かかると複数回ゲームを行うことが難しく(めんどくさく)なります。
最近は知力の低下と共に、その集中力持続時間も短くなって来てます。15分アニメもそれが原因なのかなと勝手に思ってます。
初めてやるゲームというのは、慣れないので更に気を使います。とすると、もっともっと持続時間が短くなります。
そうした時、プレイヤーはどうするのか?
手札から出すカードをあまり考えなくていいデッキを使います。
いわゆるアグロという、コストの低いカードを序盤から並べて一気に勝ちに行くデッキですね。
このデッキが勝利できるのは大体6ターン目までに勝敗を決められる場合です。
6ターン目というワードで考えた時に、初期手札を逆算して考えます。
1ターンに1枚カードを引くので、ターン毎に1枚消費では手札枚数は変わりません。
1ターン目 1枚
2ターン目 2枚
これ以降も2枚ずつ使っていくとします。
そうすると6ターン目には大体手札0〜2まいになり、ほぼ使い切ることになります。
使える資源は多くても、消費するものがなければ意味がないですよね。なので6ターン目以降大体力つきます。
初心者でも使いやすいデッキ、戦い方を考えると初期手札は5〜7が無難です。手札からコストとなるマナのようなカードを出す場合、または手札がコストとなる場合は、自然と1ターンに使う枚数も増えるので7枚が無難だなと思います。逆にそうでない場合は5枚かなと。
本当はデッキの枚数と確率論も混ぜて話すともっともっと説得力のある記事になるのですが、それはまた別の機会に。
初心者ありきの話し方でしたが、確率論とかの話も混ぜるとそれより上の人向けの話にもなります。
次回はカードテキストについて話して行きたいと思います。
カードゲーム作り方④ コスト相応(マナレシオ)の基準について
とうとう5連休のGWに来ました、
山科さんは5連休でして、同人作業も進められたらいいなと思ってます。
コスト相応(マナレシオ)の話。
10円で買えるもの、100円、1000円で買えるもの、皆さんそれぞれ思い浮かべられるかと思います。
ゲーム内でもカードを使用する際には対価を支払わなければいけませんよね。その基準の決め方の一例を紹介したいなと思います。
1コスト
手札を一枚、魔石、土地カード一枚を使う際に何ができるのか。
まずはこれを作らないといけません。MagMellでは攻撃力1 体力2でテキストがないユニットを場に出すことができます。
これが基準です。この際に攻撃力1,体力1のカードも作るとします。
明らかに後者の方が弱いですよね。なので、後者の方にはテキストをつけます。
このテキストを何にするのかがとても大切で、テキストにもコスト表を作るとわかりやすいのかなと思います。
ここら辺はゲームによってもまちまちで、すごい難しいことなのですが...
このマナレシオが壊れているカード(コストを踏み倒して出せるカード)がいわゆる強いカードになります。
このマナレシオという考えは1つの尺度なので、それこそ杓子定規に定めるものではないです。ゲーム性、ルールによって変更するべきですし、わざと壊すのも必要です。(ゲーム時間の関係)
ただ、バランスを均一化する為にはとても参考になるものなので是非製作の際にはマナレシオ票を作ってからカードを作ることをお勧めします。
細かいこと聞きたかったらDMください。MagMellを例に話していきたいと思います。
次は初期手札枚数について話していければと思います。