カードゲームの作り方③ コストの支払いかた
最近自作カードゲーム界隈で言われてる事ですが、この界隈が活性化してきているように感じます。
何処かが覇権を握る可能性があるんじゃないかなって個人的には思ってるんですが、どうなんでしょうね...
話が飛びますが、これは先日手に入れたカードです。
あれ、声が...?
今回はコストの話
コストを支払う際に、どのような形で支払うかというのはシステムによって違うかなと思います。
マグメルは専用のコストカード『魔石』を用いていますが、毎度のように魔石カードを用いた理由と共に書いて行こうと思います。
手札のカードをコストにする。
手札を1枚捨てて1コストのユニットを出すようなカードゲーム。
スピマテ、cell、lyceeあたりはこのカードゲームになりますよね。
これのデメリットは3つくらいあると思っていて
①デッキの内容を相手に晒す
②なにをコストにしたらいいか初心者がわからない
③手札が少なくなる(ブラフが減る)
布教という意味を考えると②が一番かなと思います。
MagMell的には③がちょっと嫌だったので不採用ですね。あとたくさんカード引いて沢山コストにする必要があるので、デッキ枚数も増えます。
専用のマナカードがある
MtG.Fow.MagMell.等々沢山ありますよね。
これに関してはコスト事故を入れるか入れないかという点で差が出てくるのかなと思います。
土地事故もゲームの1つと考えるならMtGのようなシステムにしてもいいし、それが嫌ならFowやMagMellみたいなシステムにすればいい。
手札のカードを土地にできる(デュエマ)のようなやつもありますが...これはさっきのやつと複合してデメリットを考えてください。
MagMellは土地事故をしたくないのでFow方式を採用しました。
なんで土地方式にこだわりがあるかというと、自分がはまった思い出深いゲームは土地のシステムを採用していたからですね。(D-0)
土地専用デッキを作るとデッキが2つになってしまう為、戸惑ってしまうこともあるかなと思います。
それは敷居を上げる原因になってしまうので、あんなに採用するのは良くないかもしれません。
カードを出してる場を見るだけでリソースを確認できるのは良いですよね。
いちいち手札何枚ですか?とか聞きたくないです。
というかなり独断と偏見な記事になってしまって申し訳ありません。
このコストについては思いつきじゃ書ききれないですね。他にも沢山ある。
もっとわかりやすくしてコピー本とかでまとめようかなと思います。
次はコスト相応のカード(マナレシオ)について話して行こうかなと思います。
カードゲームの作り方② 勝敗の決め方
こんな深夜にたどり着けるのは水のないオアシスくらいですよね。
思わずテンションが上がってこんなポーズとってしまいます。
今日は勝利条件の話
基本的にカードゲームにおいての勝利条件は3種類です。
①MtGのようなライフ
②デュエマのようなシールド
③Lyceeのようなデッキ=ライフ
この3つの中からMagMellは①を選択したわけですが、①〜③の長所と短所を考えていきたいと思います。
①ライフポイント形式
かなり一般的なのかなと思います。命の数値というくらいですから、すごくイメージしやすいですよね。ただ、カード以外の物を使う(電卓等)という点がデメリットです。カード以外の物を使うというのはとっても面倒で、この些細なことの積み重ねがハードルを上げる要因になってたりもします。
マグメルがこの方式を採用した理由は攻撃する側が有利であるためです。数値を調節することで逆転が起こりづらいというのもメリットですね。
②シールド方式
これはマホエルとかでもありますよね。攻撃をうける側にも多少のメリットがある形。相手ターン中にやることがないカードゲームだと、この形式を採用するのもいいのかなと思います。(ソリティアで一気に勝つ方式を阻止できる可能性があるため)
この形式を採用するとカジュアル寄りになるかなと思います。(マホエルは除きます)
あとカードのみでライフの計算を行えるというのもいい点ですよね。かなりコンパクトになります。
デメリットは自分のデッキのカードをライフにする事。核となるカードがライフになってしまったりすると、サーチの際に困りますよね。
あと攻撃する側にためらいが生まれる事。攻撃するべきかしないべきか。そんなことは考えたくないのでMagMellでは不採用です。
③デッキがライフになる形
フィールドのコンパクトさや、カードのみを使うという点で一見完璧なのですが、ライフの計算がしにくいという点があります。
(リーサル計算がしにくい)
あと、ダメージ食らうとデッキから捨て札に行くため、これもまたキーカードを捨ててしまう恐れがあるため不採用です。
捨て札に行くことで負けたとか言い訳したくないですよね。
ということで、これらのメリットとデメリットを挙げていった結果、マグメルは①の形式をとることにしました。
皆さんもカードゲームを作る際に参考にしてみてください。
次はコストについてのお話です。
手札コストかマナコストかデッキを破棄するコストか。
マグメルはマナコストですが、他の例もあげて考えていければと思います。
カードゲームの作り方①-a 方向性の決定(MagMellの場合)
昨日の記事の続きになります。
MagMellの場合、どのように方向性を決定したかというお話。
①相手ターンにできることが多いカードゲームがしたい。
(こまめに対話を行いたい)
②マナをつかったカードゲームがしたい
③魔法という概念を取り入れたい
この3つが最初にカードゲームを作るうえで考えたことです。これらを骨組みにしてルールを構築していきました。
②,③については趣味なのでどうでもいいですが、①については現行のカードゲームのアンチテーゼでもあるので少し書いていこうかと思います。
原稿のカードゲームでは、相手のターン中に自分が干渉できることはほとんどありません。
とすると、自分のターン中に好きなカードを使いまくって相手が返せない盤面を構築すれば自然と勝ちに繋がります。通称ソリティアという奴ですね。
カードゲーマーの中にはソリティアが好きな人もいます。気持ちよくなって圧勝する。それもいいかと思います。
ただMagMellを構築する上でそれは絶対に嫌で、どのカードもマナの許す限りいつでも出せるようにしました。
今後少しずつ話題にしていきますが、『こまめに相手と対話を行いたい』と僕は考えています。だからこんなルールにしたのかもしれません。
方向性の例としてはこのような感じになります。一つの参考にして頂ければ幸いです。
次は勝敗条件について書きたいと思います。
カードゲームの作り方① 方向性の明確化
先日のアンケート通り、カードゲームの作り方について少しずつブログでまとめていこうかなと思います。
自分のアウトプットの為というのが主な理由ですが、ブログを読んでくれてる物好きな人もいると思うので極力わかりやすくいきたいと思います。
また、このブログ内容を推敲しまとめたものを12月ゲムマでコピー本としてもいいかなと思っています。この記事で興味を持ってくれた方は、是非MagMellの方も見て行ってくれると嬉しいです。あとコメント頂けると大変励みなります。質疑応答していくことで今後にもつながっていくので、どんどん意見ください。
本業でも論文出せ出せ言われているので、その練習も兼ねて...
「二人対戦用カードゲームの作り方」
①カードゲームの方向性を明確にする
ぼくのプロフィールにも書いてありますが、ゲームの方向性を決めていくのが第一かなと思います。
これを最初に決めないと、軸が悪い意味でぶれてしまう為製品が中途半端なものになってしまいます。
できる限り明確に決めておくことをお勧めします。
例えば、カードをたくさん引き、使い、ほぼ事故らない。そんなカードを作りたいとするならブシロード様のヴァンガード を研究するといいし、自分がめちゃくちゃハマったカードゲームがあるなら、それを参考にしてもいいかと思います。
大切なのは方向性を明確にするということです。
明確化の方法ですが、自分の『好き』を分析するのもいいのかなと思います。
何が、なぜ好きなのか。これを調べることで自分の作るゲームに熱狂的なファンが必ず1人つきます。あなたですね。
自分が好きじゃないゲームは周りにも評価されないとぼくは思っています。まずは自分と向き合って、どうしたいのか、なにをやりたいのかを整理明確化してから次に進んでもらえればと思います。
本当に短い内容ですが、今日はここまで。
残りは家に帰ってからゆっくり記事にできたらいいなと思っています。
Cardol♪ 美空マリン生誕祭
昨日今日と肌寒い日が続いていますね。三寒四温とは言ったものですが、ここまで来ると早くもっと暖かくなってほしいなと思うばかりです。
昨日は仲良くしていただいているCardol♪様のキャラ『美空マリン』ちゃんの生誕祭に参加してきました!
僕は大会後にちょっと顔を出したのですが、なかなか盛り上がっていたようで嬉しかったです。
大会に参加できないけど、都合合わせて顔だけ出して下す方もちょこちょこいて、愛されているなと感じる大会でした。
その帰り道考えてたのは、製作者の意向とエラーの話。
勿論ゲームをデザイン、制作して行く上で『こう遊んで欲しい』というのが必ずしもあると思います。RPGとかはその枠を超えないですよね。
でも、カードゲームだとその枠を超えてしまう事が少なからずあるのかなと思います。
だから禁止カードとか制限が生まれるんですよね。この禁止カードを出さないようにカードをデザインするってのが僕らには大切な技なのかなと感じました。
制作した全カードプールの把握、実際のテストプレイ等々大変なのはわかっていますが、それを苦と思わずがんばれるのが製作者でもあるので頑張っていきたいですね。
何はともあれ、美空マリンちゃん誕生日おめでとう!!
ゲムマ春においてのMagMell
新学期が始まって2週目になりますね。5月病にならない程度に奮闘していきたいと思ってる山科です。
今日はゲムマのお話。
MagMellは製品化しませんが、ウィスカちゃんはカードカードゲーマーします。
...??
ポリゴノーツ様(ブース名D57-58)での特典として出ます!!
とても可愛くカード化してくださって有難いですね...ウィスカちゃんも喜んでいるかなと思います。
なんでポリゴノーツ様でコラボさせてもらってるからというと、僕がポリゴノーツ様のゲームが大好きだからですね。
ファンタジー好きな人なら特に必要もないんじゃないでしょうか!
http://gamemarket.jp/game/sodp/
このリンクから飛んで是非世界観の鱗片を覗いてみてください。
絶対好きになる!!僕は必ず買うので、是非皆さんも買って楽しみましょうー!
「朱に交われば赤くなる」の朱とは?
【朱に交われば赤くなるの解説】
中国の古いことわざ「近墨必緇、近朱必赤(墨に近づけば必ず黒く、朱に近づけば必ず赤くなるの意味)」から。 ... 「朱」とは、黄色みのある赤色のこと。 人が支配されやすいことをいう。
人は支配されやすく、流されやすい。周りの環境に左右されやすい人です。
逆に考えれば適応力とも言えますが、甘い方向に適応するのは違うかなと思います。
普段どのような人と話すのか、どんな事をしているのか。環境構成の要因は様々ですが、周りの人と話してるだけでは世間は狭いのかなと思って記事を書きました。
様々な本を読んだりする事でより広い範囲での思考を読み取ることができますよね。
このネット社会でなにいってるの?と思う人もいるかもしれませんが、ネットで少し調べて得られる知識と、本の知識では情報量が圧倒的に違います。
是非、様々な本を読んで知識を集め、「朱」を選択し赤くなるのが良いのかなと思ったりしました。
学力不足を嘆いてる山科さんでした。