山級日記(やましなにっき)

マグメルというオリジナルTCGの製作記です。

カードゲームの作り方⑥ テキスト

ゲムマ終わってから急に寒くなりましたね。

皆の熱気が冷めたからでしょうか?暑いより寒い方が好きなのでありがたいですが、皆様、風邪などひかぬようご自愛ください。

 

今日はカードテキストの話。

カードテキストどうやって決めてるの?と言われても正直なところ感覚的なところが大きいので答えにくいです。

この感覚というのを紐解くとちゃんと理論があるはずです。そこに焦点を当てて行こうと思います。

 

色ごとにカードを分けてる場合、テキスト作るのはとても楽です。先陣が色のイメージによるテキストを作ってくれてますからね。

これはMtGだけを参考にするわけではないです。

マグメルはよくMtGを元にしてると勘違いしてる人が多いですが、製作者はMtG全然やってません。まだD0の方が長かったです。

 

さて。例えば赤色のカード 赤は攻撃的な色なので敵に攻撃するテキストを作るなど、イメージに直結するテキストを作るといいのかなと思います。

緑だと自然なイメージであれば、大自然の力を借りて身体能力を強化するなどいいかもしれません。

青は知性の色と言われますね。カードをたくさん引けるけど力は弱いとか。ここらへんは世界観と合わせていけるところです。

大雑把ですがこんな感じでテキスト作っていけば簡単に作ることができます。

 

青はなので知性なのか...

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問題は色の概念がない場合

これは本当にオススメしません。何でかっていうと強いデッキが偏る(環境が操作しにくい)からです。

各色の棲み分けをなくした場合、どの色でもいいから良いところをとったデッキを作れば良いわけで... 

種族やクラン等々で棲み分けを作らない限りゲーム性が崩壊しかねません。

 

現状それでうまくいってるカードゲームを僕は知りません。

そこらへんもちょっと勉強したいですね。

 

次は色指定コストの支払い方最近のカードの傾向について

だんだんマニアックになってきましたね。