カードゲームの作り方11 アーキタイプその3 コンボ
気温の上昇に伴って、公共機関で冷房がかかり始めましたね。冷房でお腹を冷やさないように気をつけていきたいなと思ってます。
通勤中の腹痛は本当に地獄ですよね...
今日は最後のアーキタイプであるコンボについて説明していきます。
コンボも細分化すればきりがないですが、今回は『中核となるコンボが勝利に直結する』というコンセプトで話を進めていきます。
場合によってはワンショット、ワンターンキルと呼ばれたりもしますね。
このアーキタイプと⑨.⑩であげたビートダウン、コンボとはどのような相関性があるでしょうか?
⑨ビートダウンはユニット主体であるため、コンボを防ぐ方法がありません。よってコンボデッキには弱いということになります。
⑩コントロールは妨害主体であるため、コンボデッキには強くゲームを進めることができます。
ビートダウンはコントロールに強く、コンボに弱い
コントロールはコンボに強く、ビートダウンに弱い
コンボはビートダウンに強く、コントロールに弱い
3つの記事で紹介した特徴と、それらの相関性を理解すれば環境の構築も自然と安定したものになるかとおもいます。
ここで一回カードゲームの作り方は区切ります。
次回からはMagMell1弾でのカードデザインと、どのようにして環境を構築したかを書いていこうと思いますが、多分有料記事にすると思います。一応自分で考えた知的財産なので...
ブログのほうも少しリニューアルしていけたらと思います。
無料記事の方では、このアーキタイプを細分化したものの紹介をしていけたらと思います。
最後に、カードゲーム研究会というものを今週の土曜、21:00〜 Discordのボイスチャンネルにて行います。
詳細は下記リンクより
http://twipla.jp/events/316449
ファンアートウィスカちゃん!