山級日記(やましなにっき)

マグメルというオリジナルTCGの製作記です。

カードゲームの作り方③ コストの支払いかた

最近自作カードゲーム界隈で言われてる事ですが、この界隈が活性化してきているように感じます。

何処かが覇権を握る可能性があるんじゃないかなって個人的には思ってるんですが、どうなんでしょうね...

話が飛びますが、これは先日手に入れたカードです。

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あれ、声が...?

 

 

今回はコストの話

コストを支払う際に、どのような形で支払うかというのはシステムによって違うかなと思います。

マグメルは専用のコストカード『魔石』を用いていますが、毎度のように魔石カードを用いた理由と共に書いて行こうと思います。

 

手札のカードをコストにする。

手札を1枚捨てて1コストのユニットを出すようなカードゲーム。

スピマテ、cell、lyceeあたりはこのカードゲームになりますよね。

これのデメリットは3つくらいあると思っていて

①デッキの内容を相手に晒す

②なにをコストにしたらいいか初心者がわからない

③手札が少なくなる(ブラフが減る)

 

布教という意味を考えると②が一番かなと思います。

MagMell的には③がちょっと嫌だったので不採用ですね。あとたくさんカード引いて沢山コストにする必要があるので、デッキ枚数も増えます。

 

専用のマナカードがある

MtG.Fow.MagMell.等々沢山ありますよね。

これに関してはコスト事故を入れるか入れないかという点で差が出てくるのかなと思います。

土地事故もゲームの1つと考えるならMtGのようなシステムにしてもいいし、それが嫌ならFowやMagMellみたいなシステムにすればいい。

手札のカードを土地にできる(デュエマ)のようなやつもありますが...これはさっきのやつと複合してデメリットを考えてください。

MagMellは土地事故をしたくないのでFow方式を採用しました。

なんで土地方式にこだわりがあるかというと、自分がはまった思い出深いゲームは土地のシステムを採用していたからですね。(D-0)

土地専用デッキを作るとデッキが2つになってしまう為、戸惑ってしまうこともあるかなと思います。

それは敷居を上げる原因になってしまうので、あんなに採用するのは良くないかもしれません。

カードを出してる場を見るだけでリソースを確認できるのは良いですよね。

いちいち手札何枚ですか?とか聞きたくないです。

というかなり独断と偏見な記事になってしまって申し訳ありません。

このコストについては思いつきじゃ書ききれないですね。他にも沢山ある。

もっとわかりやすくしてコピー本とかでまとめようかなと思います。

 

次はコスト相応のカード(マナレシオ)について話して行こうかなと思います。