山級日記(やましなにっき)

マグメルというオリジナルTCGの製作記です。

大会支援プログラムとHP更新のお知らせ

MagMellは大会推奨カードゲームなんですね。

なので、製品化した際には月1の大会をまたやりたいと思ってます。

 

山科さん主催以外でも、やってくれそうなところが何件かあるので、その際には飛行機でビュンビュンとんで顔を出して行きたいなと思っています。

まだやったことない人も多いし、難しいと思うけど大会とか主催してる地方の人は声かけてくれたら行くからね!

 

売り上げ出したらそのお金でいくから、とっても楽しみである。

あとHPの話。

現在後悔してるカードリストを今週末に非公開にします。製品化のカードリストに切り替えます。

なので、いまのうちに見ておいてください。

紹介動画作る際に協力をお願いすることがあるかもしれません。その際は力を貸してください...よろしくお願いします。

 

 

D-0の時の記憶とMagMellの未来

ツイッターで騒いでますが、D-0買いました。

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いやーなつかしいカードばかりですね。

MagMell作った後にこれを見ると、丸く作ってあるなーと感心します。

これを知ることが出来ただけでも作ってよかった。

これから他にもカードくるので、デッキ作りたいなと思ってます。

 

今日はMagMellの未来について。

D-0の衰退についての記事も載せときます。

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この記事では、D-0の失敗が書かれてますよね。

ブログだからかけますが、僕はお前が弱かったから負けたんだよ。っていうのはゲームにおいて悪いことだと思ってません。

むしろいいことだと思ってます。逆に考えれば、自分の腕を磨けば勝てるようになるわけですからね。

負ける時に相性のせいにしたくないですよね。

相性が6:4で負けてたとしてもプレイングでカバーしたいです。

この記事の適度な運ゲーというものも不思議で、僕には適度ではなく過度な運ゲーに感じています。

売れる、売れないは度外視したら、絶対に実力が反映するゲームの方が面白いはずです。

それに、民度も高いように感じます。

D-0民もドレノ民も皆暖かい。

当時本当に子供でしたが、大人と戦って、買って、負けて、悔しくて泣きそうな時も大人がカードくれたりして頑張れた記憶が蘇ってきました。少ないパーツでやりくりするのも楽しいですよね。

MagMellも、そんな環境を作れるゲームにしたいと思ってます。

同人だからこそ蘇らせることができる!!

ゲムマまで待てないなー!

MagMell Q&A

MagMell Q&Aになります。

Q:触媒を支払う際、行動済み魔石からも裏返せませすか?

A:可能です。

 

Q:「フォモールの霧」で「コストを支払わず発動してよい」とありますが、触媒コストは支払いますか?払う場合、色指定はありますか?

A:コストというのは通常召喚と触媒両方を含むので、どちらのコストも支払わず発動してよいことになります。

 

Q:「増田サミダレ」で召喚される「忍者トークン」は未行動状態で出ますか?行動済み状態で出ますか?

A:「トークン」と呼ばれるものすべては未行動状態で出ます。

 

Q:「召炎術」などのユニットにダメージを与えるカードは「トークン」にダメージを与えることは可能ですか?

A:可能です。基本的に場を離れる時以外は「トークン」と「ユニット」は同じ扱いです。

 

Q:「ゲオルギウム」で「相手ユニットを破壊した場合未行動状態になる」とありますが、未行動状態となった「ゲオルギウム」はもう一度攻撃出来ますか?

A:はい。攻撃可能になります。

 

Q:「シンラキサラギ」や「魔石問答」の効果で魔石エリアに送られたユニットは有色魔石になると思いますが。このユニットは他のカードの触媒コストに使えますか?

A:使えます。

 

Q:「シンラキサラギ」や「魔石問答」の効果により、「増田サミダレ」の効果で出された「忍者トークン」や「狼トークン」を魔石エリアに送れますか?

A:送れません。「トークン」と呼ばれるものは戦闘エリアを離れた場合ゲームから取り除かれます。

 

Q:「ミヤコ・ホヅミ」で裏向きのカード4枚表に返せない場合の処理を教えてください。

A:召喚、触媒コストを支払い「ミヤコホヅミ」召喚→効果発動→裏向きのカード4枚対象→対象のカードがない→効果不発動となります。

4枚を対象 とあるので、4枚無い場合は効果を発動することができません。

4コストAP2,DP2としてのユニット召喚になります。

 

Q:「再構築」で行動済み魔石を3枚未行動状態に戻せない場合の処理を教えてください。

A:対象のカードが無い場合(行動済み魔石が2枚以下)はこのカードを使用することができません。

先程のミヤコホヅミとの違いは、カード自体を使用することができないという点です。

 

 

第1回研究会の反省と次回に向けて

5月も下旬にさしかかってきましたね。

夏の足音を感じるようになってきました。外に出続けると熱中症になる季節。皆さん十分注意ください。

 

5/19 土 に自作カードゲーム研究会というのを行いました。

その話について少し書いていこうと思います。

主として話すメンバーは4人で、あとは聴き専門の人たちが10人くらいいました。

これだけ集まってくれたのも、ひとえに創作界隈が盛り上がってる証拠かと思います。

本当に嬉しいですね。

内容は第1回目ということで、自分のゲームの紹介と分析、自分のゲームの売りを考えるというものでした。

面識のある方の発表もあったのですが、面識のなかった方の発表はやはり新鮮でした。

カードゲームと一口に言っても様々ですし、僕自身もとても楽しく進行させていただきました。

 

その後はフリートークということで酒飲みつつ二次会。

主としてはイラストの問題をどう解決するべきかという話でした。やはり皆さん悩んでるみたいですね。売り上げに直結するだけに繊細な問題です。

あれやこれやと話して3時まで話してしまいました。

かなり濃密な時間を本当にありがとうございます。

 

次回は26日の土 同じく21時から行いたいと思います。

興味ある方は聴くの専門でも大丈夫ですので、是非参加ください。

皆さんの熱意に触れることで、また自分の創作意欲も刺激されることと思います。

http://twipla.jp/events/317325

 

 

MagMell製品化のお話

第一回のTCG研究会お疲れ様でした。結構本格的に話すことができてうれしかったです。こういった機会はなかなかないので、アウトプットの場所として活用していけたらなと思います。

 

今日はMagMell製品化のお話

色々苦悩もありましたが、無事製品化することができそうです。

11月のゲムマで発売を目標に製品化を進めていきたいなと思ってます。そのためにはパッケージデザインとか色々考えないといけないので頑張りたいです。

 

とりあえずはアイコン作ってみました。

めっちゃファンタジー感ありますよね!某王道RPGゲーム似ているのは作ってから気が付きました。

パッケージイラストとか制作状況も随時お伝えできればと思いますのでよろしくお願いします。

取り急ぎ製品化の事を伝えたかったのできょうはここまで。

絶対面白いから皆買ってね!そして環境分析とか大会とかやろうー!

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カードゲームの作り方11 アーキタイプその3 コンボ

気温の上昇に伴って、公共機関で冷房がかかり始めましたね。冷房でお腹を冷やさないように気をつけていきたいなと思ってます。

通勤中の腹痛は本当に地獄ですよね...

 

 

今日は最後のアーキタイプであるコンボについて説明していきます。

 

コンボも細分化すればきりがないですが、今回は『中核となるコンボが勝利に直結する』というコンセプトで話を進めていきます。

場合によってはワンショット、ワンターンキルと呼ばれたりもしますね。

 

このアーキタイプと⑨.⑩であげたビートダウン、コンボとはどのような相関性があるでしょうか?

 

⑨ビートダウンはユニット主体であるため、コンボを防ぐ方法がありません。よってコンボデッキには弱いということになります。

⑩コントロールは妨害主体であるため、コンボデッキには強くゲームを進めることができます。

 

ビートダウンはコントロールに強く、コンボに弱い

コントロールはコンボに強く、ビートダウンに弱い

コンボはビートダウンに強く、コントロールに弱い

3つの記事で紹介した特徴と、それらの相関性を理解すれば環境の構築も自然と安定したものになるかとおもいます。

 

ここで一回カードゲームの作り方は区切ります。

次回からはMagMell1弾でのカードデザインと、どのようにして環境を構築したかを書いていこうと思いますが、多分有料記事にすると思います。一応自分で考えた知的財産なので...

ブログのほうも少しリニューアルしていけたらと思います。

無料記事の方では、このアーキタイプを細分化したものの紹介をしていけたらと思います。

 

最後に、カードゲーム研究会というものを今週の土曜、21:00〜 Discordのボイスチャンネルにて行います。

詳細は下記リンクより

http://twipla.jp/events/316449

 

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ファンアートウィスカちゃん!

カードゲームの作り方⑩ アーキタイプその2 コントロール

このシリーズも10まできましたね。

何気なく始めた企画ですが、意味のある記事になって来てる気がします。カードゲーム作ってたり、勉強したい人が呼んでくれたら嬉しいなと思います。

この記事は大体平均読者が60〜70人になります。

これもとっても嬉しいです。濃い内容なだけにそんなに増えないかなと思ってましたが、こんなに来ていただけるのは嬉しい誤算ですね。

 

 

今日はアーキタイプその2ということで、コントロールの話。

コントロールというのは、ゲーム中において相手の行動を妨害していくことで勝利に向かう行動・戦法の総称です。

相手のメインとなる戦法を妨害して、うまく自分の大型ユニットを出したりするのが一般的かなと思います。

その為にはユニットを攻撃できなくしたり、手札に戻したりするわけですね。

後は相手のカードを無効化するカードを使ったりと、相手によって対応を変えなくてはいけません。その為、自分のやりたいことを押し倒したいひとには向いてない戦法であると言えます。

 

作り方⑨で紹介したビートダウンとコントロールの相関性に迫りましょう。

ビートダウンとコントロールでは、一般的にはビートダウンの方が優位であると言われています。

これは、ビートダウンが先に盤面の優位を取れるからですね。コントロールは相手を妨害しつつ大型ユニットを出すのを考えていくわけですが、妨害の手が追いつかないほど怒涛の勢いでユニットを出されてしまう為、追いつかなくなってしまうわけです。

 

その点で言えばコントロールは器用貧乏であるとも言えます。

でも日本人はコントロール好きが多いそうですよ?

製作者はコントロールデッキが好きな方です。少しくらい妨害がないとゲーム楽しくないなというのがあるからですね。過度な妨害はしません。そこら辺はMagMellの環境分析にて。

 

 

次は最後のアーキタイプであるコンボを紹介したいと思います。

この3つのアーキタイプを理解すれば、大体の環境を操作できますよ。

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次回をお楽しみに!